Francette Broekman van CcaM (Universiteit van Amsterdam) deed onderzoek naar wat ouders eigenlijk belangrijk vinden in een app. Ouders spelen een cruciale rol in het mediagebruik van hun kinderen. Immers, zij kiezen de apps die worden geïnstalleerd – er zijn inmiddels zo’n 400.000 kinder-apps beschikbaar – en de tijd die kinderen achter een beeldscherm mogen doorbrengen. Dit zijn de belangrijkste behoeften van ouders:
Een ander element is de UX-design en dit is belangrijk om ervoor te zorgen dat digitale content voor kinderen intuïtief en gemakkelijk te gebruiken is, rekening houdend met hun ontwikkelingsniveau en cognitieve vaardigheden. Naast gebruiksvriendelijkheid moet er speciale aandacht zijn voor de esthetiek en het plezier van de gebruikerservaring, om kinderen te motiveren en te stimuleren in hun leerproces.
Vertaald naar een app zijn ouders op zoek naar deze eigenschappen:
Kinderen zijn geen kleine volwassen, maar zijn per leeftijdsgroep een eigen doelgroep. Dat zeggen Liselotte van Wickeren en Sabina Idler van UX Kids. Websites, online software en apps richten zich in toenemende mate op kinderen. De enige manier om zeker te weten dat je product aansluit bij je doelgroep, is door een gebruiksvriendelijk product te ontwerpen en het te testen bij de doelgroep:
Gamejournalist Harry Hol vertelt het bevlogen levensverhaal van een jongen die opgroeide in Sliedrecht en als the only geek in town zijn toevlucht neemt in de avonturen die de virtuele wereld biedt. “Een game vertelt je een verhaal waarin je zelf interactie hebt. Een avontuur.”
Hij trok wijze levenslessen uit de vele, vele games die hij speelde en voorspelt: “over 5 jaar speelt virtual reality een dominante rol in de media en in entertainment.”
Stel, je wordt afgeschoten in een raket en landt op een bewoonbare planeet. Je stapt uit. En dan… Dat is de vraag die leerkrachten Bart van den Bosch en Michiel Jehee van de Nicolaas Maesschool in Amsterdam stellen aan hun leerlingen uit groep 8. Zij bedachten een spel – gebaseerd op het bekende spel Kolonisten op Catan – waarin de fysieke en de virtuele wereld samenkomen. Leerlingen krijgen tweewekelijks onderzoeksvragen voorgeschoteld en zoeken de antwoorden op internet. Als ze het goede antwoord hebben, houden ze een mini-Prezi en verdienen daarmee kaartjes om het land op die bewoonbare planeet op te bouwen naar eigen inzicht. De verschillende spelelementen leren hen:
Ook schermen in de klas verdienen meer kwaliteit. Onderwijskundige Jos Cöp van educatieve uitgeverij Zwijsen houdt een warm pleidooi voor een nieuwe vorm van leren: leren in netwerken. Hoe kunnen we leren effectiever maken met nieuwe technologie?